Angestachelt von Slender, hatte ich die Idee, dass man mal einen Taschenlampen-Simulator bauen müsste.
Da mich ein komplettes Spiel weit überfordern würde, bin ich dabei auszuprobieren, was es halbfertiges gibt. Weil ich Crysis und Crysis Warhead sehr gerne mag, fiel die Wahl auf die CryEngine 3 der deutschen Firma Crytek, die z.B. bei Crysis 2 und Crysis 3 zum Einsatz kommt.
Netterweise bietet Crytek die aktuelle Version kostenlos für nichtkommerzielle Projekte an.
Also schnell das 1GB große SDK von Crydev.net heruntergeladen, entpackt, mich bei Crydev registriert und schon konnte es losgehen.
Mitgeliefert ist schon ein komplettes Beispiel-Level in einem Wald mit einer Ruine und einem kleinen Fischerdorf. Sehr nett gemacht.
Der Editor ähnelt einem Level-Editor, wie man ihn aus einigen Spielen kennt. Man arbeitet die ganze Zeit in der gerenderten Ingame-Grafik. Es ist schon ein großer Haufen Texturen und Objekte mitgeliefert. Man muss sich einfach nur eine Karte basteln, ein paar Texturen draufmalen, Objekte einfügen, mit Strg+G in den Game-Mode wechseln und schon kann man mit einem HMMWV über eine selbstgebaute Insel düsen.
Die Tageszeit und Beleuchtung ist auch einstellbar und bietet viele Parameter zur Veränderung. Das ganze spinnt aber noch etwas. Ich habe es zwar schon mal geschafft, dass die Zeit auf Mitternacht blieb, aber meistens laufen die Tage einfach so durch (ca. ein Tag pro Minute). Da muss ich noch gucken, was da schief läuft.
Neben den mitgelieferten Objekten kann man natürlich auch eigene importieren. Das habe ich noch nicht getestet. Im Netz ließt man viel von Autodesk 3ds Max, aber vielleicht geht auch Blender, damit hab ich schon mal was gebastelt. Wenn nicht, muss 3ds Max her (zum Glück kann man sich als Student die Anschaffungskosten von ~5000€ sparen).
Meine Insel im Editor: Ein großer Haufen Sand mit ein paar Palmen, einem kleinen Holzturm, einem Weg nach oben und dem obligatorisch Rumdüs-HMMWV.
Und der erste Beamshot im Game-Mode des Editors: Nicht schön, aber leuchtet.
Vorgefertige Taschenlampen gibt es leider nicht. Das wird jetzt der schwierige Teil. Ich hab keine Ahnung, ob das so geht, wie wir es brauchen. Es gibt aber schon einige Forenthreads zu dem Thema. Da muss ich mich mal bei Gelegenheit einlesen.
Also ein Aufruf an alle, die das Thema interessant finden: ladet euch das SDK runter und bastelt mit! Vielleicht kriegen wir ja etwas auf die Reihe. Alternativ könnt ihr euch auch 3ds Max (oder auf Risiko Blender) besorgen und schon mal Taschenlampen modellieren.
Da mich ein komplettes Spiel weit überfordern würde, bin ich dabei auszuprobieren, was es halbfertiges gibt. Weil ich Crysis und Crysis Warhead sehr gerne mag, fiel die Wahl auf die CryEngine 3 der deutschen Firma Crytek, die z.B. bei Crysis 2 und Crysis 3 zum Einsatz kommt.
Netterweise bietet Crytek die aktuelle Version kostenlos für nichtkommerzielle Projekte an.
Also schnell das 1GB große SDK von Crydev.net heruntergeladen, entpackt, mich bei Crydev registriert und schon konnte es losgehen.
Mitgeliefert ist schon ein komplettes Beispiel-Level in einem Wald mit einer Ruine und einem kleinen Fischerdorf. Sehr nett gemacht.
Der Editor ähnelt einem Level-Editor, wie man ihn aus einigen Spielen kennt. Man arbeitet die ganze Zeit in der gerenderten Ingame-Grafik. Es ist schon ein großer Haufen Texturen und Objekte mitgeliefert. Man muss sich einfach nur eine Karte basteln, ein paar Texturen draufmalen, Objekte einfügen, mit Strg+G in den Game-Mode wechseln und schon kann man mit einem HMMWV über eine selbstgebaute Insel düsen.
Die Tageszeit und Beleuchtung ist auch einstellbar und bietet viele Parameter zur Veränderung. Das ganze spinnt aber noch etwas. Ich habe es zwar schon mal geschafft, dass die Zeit auf Mitternacht blieb, aber meistens laufen die Tage einfach so durch (ca. ein Tag pro Minute). Da muss ich noch gucken, was da schief läuft.
Neben den mitgelieferten Objekten kann man natürlich auch eigene importieren. Das habe ich noch nicht getestet. Im Netz ließt man viel von Autodesk 3ds Max, aber vielleicht geht auch Blender, damit hab ich schon mal was gebastelt. Wenn nicht, muss 3ds Max her (zum Glück kann man sich als Student die Anschaffungskosten von ~5000€ sparen).
Meine Insel im Editor: Ein großer Haufen Sand mit ein paar Palmen, einem kleinen Holzturm, einem Weg nach oben und dem obligatorisch Rumdüs-HMMWV.
Und der erste Beamshot im Game-Mode des Editors: Nicht schön, aber leuchtet.
Vorgefertige Taschenlampen gibt es leider nicht. Das wird jetzt der schwierige Teil. Ich hab keine Ahnung, ob das so geht, wie wir es brauchen. Es gibt aber schon einige Forenthreads zu dem Thema. Da muss ich mich mal bei Gelegenheit einlesen.
Also ein Aufruf an alle, die das Thema interessant finden: ladet euch das SDK runter und bastelt mit! Vielleicht kriegen wir ja etwas auf die Reihe. Alternativ könnt ihr euch auch 3ds Max (oder auf Risiko Blender) besorgen und schon mal Taschenlampen modellieren.